Mah-Jong
(má-djon)
Regras Básicas
por
António Joaquim Serralheiro
Julho 2003
Nota prévia
Quem já esteve em Macau,
lembrar-se-á de um barulho estranho, muito estranho, diferente de tudo aquilo
que conhecemos. Nem alto nem baixo, a mor das vezes acompanhado de exclamações
(chamemos-lhes assim, na nossa ignorância de reinóis) e seguido de silêncios
esclarecedores. Trata-se apenas de 4 parceiros embrenhados num jogo milenar,
exótico ao nosso olhar, chamado Má-Jong.
Este jogo, aprendi-o a
jogar com os meus Pais desde muito cedo e, mais de trinta anos depois, tive
também a oportunidade de jogá-lo em Macau.
Permite a quatro
jogadores ocuparem de modo bem interessante largas horas do seu tempo. É, por
isso, adequado aos longos serões ou, para aproveitar a agradável moleza pós
refeição.
Infelizmente,
a nossa presença, velha de mais de 400 anos no sul da China, não nos legou
muitos manuais sobre o modo de jogar o Mah-Jong. As regras seguintes são
baseadas num trabalho denominado MAH-JONG: Teoria, Prática e Regras do Jogo
assinado pelo Sr. Lung-Chang, editado pela Livraria Bertrand e não datado (tudo
me leva a crer que seja anterior a 1964).
Recomenda-se aos
interessados a consulta de outras obras, em especial:
·
«The Game of Mah Jong Ilustrated», Patricia A.
Thompson & Betty Maloney, Kangoroo Press, Australia, 1998 (reedição)
·
«Improve your Mah Jong», Patricia A. Thompson
& Betty Maloney, Kangoroo Press, Australia, 1995 (reedição)
Regulamentação do Jogo
O jogo do Mah-Jong compõe-se de 144 pedras ou dominós
que podem ser
classificados em quatro categorias, a saber:
· 1ª Categoria - Pedras ordinárias numeradas de 1 a 9
Bambús
Caracteres ou chinas
Rodas
· 2ª Categoria – Honras Superiores[1]
Dragão Vermelho
Dragão Verde
Dragão Branco
· 3ª Categoria – Honras Simples[2]
Vento Este
Vento Norte
Vento Oeste
Vento Sul
Note-se que a disposição dos pontos cardeais e, consequentemente, dos
ventos na China é distinta da utilizada no Ocidente, encontrando-se o Norte
«trocado» com o Sul:
(2)
(3) (1)
(4)
Os algarismos à direita dos ventos indicam a sua correspondência com as
honras extremas.
· 4ª Categoria – Honras Supremas ou Extremas[3]
Flores, em correspondência com as respectivas estações do ano:
Ameixa
Orquídea
Crisântemo
Bambú
Estações
Primavera
Verão
Outono
Inverno
De cada pedra encontram-se 4 exemplares, o que perfaz um total de 144
pedras. Contudo, para a concretização do Mah-Jong, apenas são utilizadas 136
pedras, uma vez que as 8 pedras da 4ª categoria (flores e estações) não são
contabilizadas.
Basicamente, fazer Mah-Jong consiste
em coleccionar 14 pedras de acordo com critérios bem estabelecidos. Cada
parceiro inicia o seu jogo com 13 pedras que lhe foram fornecidas pelo abridor
e... Mas comecemos pelo princípio.
Como jogar
1.
Construção
da Muralha da China
a. Com as 144 pedras voltadas para baixo, os 4 parceiros embaralham-nas o
melhor possível;
b. Cada parceiro irá construir o seu lado da muralha, colocando para isso 2
linhas de 18 pedras sobrepostas (mantendo sempre as faces voltadas para baixo)[4];
c. As 36 pedras são levadas ao centro, construindo-se assim um quadrado,
embora, em Macau, as quatro faces da muralha não se unam nos topos, mas antes,
sensivelmente a metade do seu comprimento. Neste caso, a figura geométrica
ficará oblíqua aos jogadores.
2.
Escolha do
Banqueiro (vento Este)
a. No início do jogo e da partida
i.
cada
jogador lançará os dados para o interior da muralha. Aquele que obtiver
mais pontos será escolhido para banqueiro;
b. No seguimento da partida
i.
em caso de partida empatada ou ganha pelo próprio banqueiro,
o banqueiro em funções manterá a sua posição (só o podendo fazer 3 vezes
consecutivas);
ii.
o novo banqueiro será o parceiro à direita
do actualmente em funções.
3.
Atribuição
dos Ventos
Ao banqueiro corresponde sempre o vento Este. Aos restantes
parceiros são atribuídos os respectivos ventos de acordo com a rosa-dos-ventos:
4.
Escolha do
Abridor
a. É efectuada pelo banqueiro que lançará os dados para o interior da
muralha. Começando por si próprio, contará sucessivamente ao longo da muralha e
pela sua direita, até atingir o valor indicado pelos dados. O lado atingido
corresponderá à posição do abridor.
5.
Abertura da
Muralha da China
a. O abridor contará, a partir do extremo direito do seu lado da
muralha em direcção à sua esquerda, tantos pares de pedras quantos os obtidos
pelos dados lançados pelo banqueiro em 4.a);
b. Levantará então 2 pedras que colocará no topo do lado esquerdo da brecha
assim obtida; a de baixo mais à esquerda e a de cima mesmo junto à brecha.
Construiu deste modo um dragão;
c. Retirará do lado direito da brecha 2 pares de pedras que entregará ao banqueiro.
Dará 4 pedras ao parceiro à direita do banqueiro e assim sucessivamente
até que cada parceiro tenha recebido 12 pedras;
d. Ainda do lado direito da brecha (que entretanto aumentou bastante),
retirará a 1ª e 3ª pedras do cimo da muralha que entregará ao banqueiro
que, neste momento terá 14 pedras em seu poder. Pela mesma ordem com que
distribuiu as pedras inicialmente, dará uma pedra a cada um dos restantes
parceiros; estes terão em sua posse 13 pedras.
6.
Início da
partida, resgate das Honras Extremas
a. Todo o jogador que tiver recebido pedras da 4ª categoria deverá expô-las à
sua frente;
b. Começando pelo banqueiro, proceder-se-á ao resgate das pedras
expostas. Para tal, retiram-se da cabeça do dragão igual número de pedras.
Quando se esgotar a 2ª pedra da cabeça do dragão, voltam-se a colocar 2 pedras
conforme se explicou em 5.b);
c. Procede-se pela direita do banqueiro ao resgate até que todas as honras
tenham sido compensadas. Desta forma, todos os parceiros terão 13 pedras com
excepção do banqueiro que manterá um total de 14 pedras.
7.
Trocas[5]
a. O banqueiro dará 2 pedras ao jogador à sua direita recebendo deste 2 pedras[6];
b. O jogador à direita do banqueiro procederá de igual modo com o
parceiro que fica à sua direita;
c. Quando os 4 jogadores tiverem trocado pedras entre si, dar-se-á início ao
jogo propriamente dito.
8.
Evolução da
Partida: Descarte e Compra da Muralha
a. O banqueiro descarta-se da 14ª pedra, lançando-a de face voltada
para cima e anunciando o seu valor[7];
b. Se a pedra assim descartada interessar a um dos jogadores, este poderá
reclamá-la para si:
i.
Para realizar Mah-Jong, terminando a partida;
ii.
Para realizar Congues (conjunto de 4 pedras
iguais da mesma família);
iii.
Para realizar Pongues (conjunto de 3 pedras
iguais da mesma família);
iv.
Para realizar Chaus (conjunto de 3 pedras
seguidas da mesma família)[8].
c. Quando mais do que um jogador reclamar a mesma pedra, a atribuição do
jogador faz-se pelas precedências de 8.b;
d. A seguir ao primeiro descarte do banqueiro, e na ausência de
reclame, o parceiro à sua direita comprará uma pedra da muralha (a 14ª da sua mão) e
descartar-se-á de imediato de uma pedra que não lhe interesse, caso não tenha
«comprado» uma flor ou estação. Se tal acontecer, expô-la-á e comprará da
cabeça do dragão uma pedra, descartando-se de imediato;
e. O jogo segue sempre na sequência de compra-descarte, pela mão direita,
mudando de parceiro sempre que alguém reclamar um descarte. Note-se que após a
compra, um jogador possuirá 14 pedras, descartando-se de imediato e ficando com
13 até chegar de novo a sua vez;
f.
Durante a partida, nenhum parceiro é obrigado a
reclamar pedras dos descartes. Por conseguinte, a sua mão será feita na
régua e, no final da partida, exposta à apreciação dos outros parceiros;
g. A partida termina com o anúncio de Mah-Jong ou quando se acabarem as pedras
da muralha;
h. A última fase da partida consiste na determinação da pontuação obtida por
cada jogador.
9. Pormenores e Particularidades
a. Como se disse, efectua-se Mah-Jong com um total de 14 pedras. Contudo, os
congues (constituídos por 4 pedras de igual valor e da mesma família), apenas
contam com 3 pedras cada. Por esta razão, há que comprar (se o jogador o
desejar, bem entendido) uma pedra da cabeça do dragão;
b. Os congues ou pongues feitos na régua, quando forem expostos para
contabilização do valor da mão, deverão ter as pedras de dentro voltadas para
baixo;
c. Função do Banqueiro
i.
Escolhe o abridor;
ii.
Paga e recebe a dobrar.
d. Ventos e suas funções no jogo
i.
Passam de honras simples (congues ou pongues) a
honras superiores quando possuídas pelos respectivos jogadores;
ii.
Congues ou
pongues do vento Este e do vento do abridor contam como honras superiores para
todos os jogadores.
10. Valor das Mãos
a. O valor final de uma mão é obtido a partir do cômputo dos pontos modificado
pelos dobres obtidos;
b.
A contagem dos pontos pode ser auxiliada pela
tabela seguinte, a que se acrescentarão 20 pontos de bonificação ao parceiro
que efectuar Mah-Jong:
GRUPOS de PEDRAS |
Respectivo VALOR EM PONTOS |
||
Flores
(cada uma) |
4 |
|
|
Estações
(cada uma) |
4 |
||
|
Pares |
Pongues |
Congues |
Dragões
(régua) |
2 |
8 |
32 |
Dragões
(expostos) |
2 |
4 |
16 |
Ventos
(régua) |
2 |
8 |
32 |
Ventos
(expostos) |
2 |
4 |
16 |
1 e 9
de qualquer família (na régua) |
- |
8 |
32 |
2 a 8
de qualquer família (na régua) |
- |
4 |
16 |
1 e 9
de qualquer família (expostos) |
- |
4 |
16 |
2 a 8
de qualquer família (expostos) |
- |
2 |
8 |
a. A contagem dos dobres será feita de acordo com esta tabela:
DISCRIMINAÇÃO |
Número de DOBRES |
1
pongue ou congue de Dragões |
1 |
1
pongue ou congue de Ventos (próprio, abridor, banqueiro) |
1, 2 ou 3 |
3
pongues indiferentes |
1 |
3
pongues indiferentes feitos na régua |
2 |
2
congues indiferentes |
1 |
3
congues indiferentes |
2 |
3
congues indiferentes feitos na régua |
3 |
Jogo
organizado tendo uma única família |
1 |
Jogo
feito na régua |
2 |
2
pongues de dragões e 1 par de dragões |
3 |
3
pongues de quaisquer ventos (paralelos) |
1 |
3
pongues de quaisquer ventos e 1 par de ventos (paralelos) |
2 |
3
pongues das 3 famílias e do mesmo número (paralelos) |
2 |
2
pongues de 2 famílias e 1 par da 3ª família do mesmo número (meios paralelos) |
1 |
Jogo
feito com pedra comprada da cabeça do dragão |
1 |
Jogo
feito com pedra comprada da última peça da cabeça do dragão |
2 |
Jogo
organizado com pedras das 3 famílias e com pedras das 2ª e 3ª categorias
(esquisito) |
1 |
Flor
ou estação própria |
1 |
Flor
ou estação do abridor |
2 ou 4 |
4
flores reunidas (bouquet) |
2 |
4
estações reunidas (bouquet) |
2 |
b. Como o banqueiro recebe e paga a dobrar, deve-se-lhe acrescentar sempre
mais um dobre;
c. Exemplo de cálculo do valor de um jogo, apresentado pelo jogador 4 (Norte),
sendo o abridor o vento Sul (número 2)
i.
Este jogo, apresentado pelo jogador 4 (norte) tem
66 pontos assim calculados: 4 (da 3ª flor) + 4 (da estação do banqueiro) + 32
do congue de vento Este (feito na régua) + 4 do pongue de 1 de bambús (exposto)
+ 2 do pongue de 4 de bambús (exposto) + 20 pontos por ter feito Mah-Jong = 66
pontos
ii.
Tem ainda um total de 3 dobres, assim obtidos: 2
pelo congue de vento Este (1 dobre pelo facto de ser um vento + 1 dobre por ser
do banqueiro[9]) + 1 dobre
pelos 3 pongues indiferentes = 3 dobres.
iii.
E, finalmente, o valor final é desta mão é:
66*2*2*2 = 528 pontos [10]
iv.
Como a pontuação final poderá crescer para valores
demasiado elevados, convém estabelecer um limite antes do início do jogo. Por
exemplo, 4.000 pontos pelo valor a pagar ou a receber pelo banqueiro e 2.000
pontos por cada um dos outros jogadores;
v.
As pagas são então: os jogadores Oeste e Norte
pagarão cada um 528 pontos ao jogador Norte e o Este (pois é banqueiro)
pagar-lhe-á 1.056 pontos.
vi.
Calculados os valores dos restantes jogos, os
restantes jogadores pagarão entre si as diferenças de pontuações, não
esquecendo que o banqueiro pagará e receberá a dobrar.
Organização
de alguns jogos para a realização de
MAH-JONG
v
Pindérico (4
dobres)
4 pongues + 1 par da mesma família
v
Pindérico (4
dobres)
4 chaus + 1 par da mesma família
v
Pindérico (3
dobres)
4 pongues e chaus + 1 par da mesma família
v
Pares na
Régua (limite)
7 pares feitos na régua da mesma família
v
Pares na
Régua (1/2 limite)
7 pares (mesma família) e honras misturadas feitos na régua
v
Pares na
Régua (limite)
7 pares de ventos e dragões
v
Jogo em
Cabeças (limite)
4 pongues de 1 e de 9 de famílias diferentes + 1 par de 1 ou de 9
v
Jogo em
Cabeças (1/2 limite)
4 pongues de 1 e de 9 de famílias diferentes + 1 par de honras
v
Grande
Sequência (limite)
Sequência de 1 a 9 + 1 pongue de 1 ou 9 + 1 par de 1 ou 9 da mesma família
v
Pequena
Sequência (1/2 limite)
Sequência de 1 a 9 da mesma família + 1 pongue de dragões + 1 par de ventos
v
Pequena
Sequência (1/2 limite)
Sequência de 1 a 9 da mesma família + 1 pongue de ventos + 1 par de dragões
v
Verdinho
(limite)
3 pongues ou chaus de bambús verdes (2, 3, 4, 6 e 8) + 1 pongue dragão
verde + 1 par bambús verdes
v
Mão Vermelha
(limite)
Jogo em pongues bambús vermelhos (1,5,7 e 9) e dragões vermelhos
v
Tesouro
Escondido (limite)
4 pongues indiferentes + 1 par feitos na régua
v
(sem nome)
(limite)
Qualquer jogo organizado em que entrem 3 pongues de dragões ou 4 pongues de
ventos
v
(sem nome)
(limite)
Sequência de 7 pedras de uma família + igual sequência de outra família
v
Fulminante
(limite)
Jogo com qualquer organização terminado com o descarte do banqueiro ou por
este apresentado a seguir às trocas
v
Lua Pescada
no Fundo do Mar (limite)
Jogo concluído com a última pedra da muralha sendo o 1 de rodas
v
Maravilhas
(limite)
3 dragões + 4 ventos + 1 e 9 de cada família + 1 pedra igual a qualquer das
anteriores
[1] A tradução ocidental comummente aceite
para os nomes destas pedras nada tem a ver com a sua designação sínica
original. Assim, o dragão vermelho corresponde ao símbolo chong que,
neste caso, representa a vida animal; o dragão verde corresponde ao símbolo fá,
representando a vida vegetal e o dragão branco corresponde ao símbolo pai
representando pureza ou ser espiritual.
[2] Estas honras podem ser «promovidas» à 2ª
categoria em certas condições.
[3] Estas honras não são utilizadas para
fazer Mah-jong; o seu valor apenas é contabilizado no cálculo das perdas
e ganhos.
[4] O uso de réguas facilita bastante esta
operação.
[5] As trocas não existem no jogo chinês mas
são praticadas no ocidente.
[6] Para evitar certos jogos de elevado valor
(p. ex. Maravilhas), os 1 e 9 de qualquer família bem como as honras não
deverão ser trocadas.
[7] Na China, não se pratica o anúncio dos
descartes. Ou, quando praticado, as pedras são colocadas com as faces voltadas
para baixo...
[8] O chau só pode ser realizado pelo
parceiro imediatamente à direita do que acabou de descartar.
[9] Se este congue fosse apresentado pelo
próprio banqueiro valeria 3 dobres!
[10] Se esta mão fosse apresentada pelo
banqueiro, valeria o dobro, num total de 528 * 2 = 1.056 pontos.